ЛИТЕРАТУРНО-ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ПРОЕКТ На главную



 

Введение.

 

Рассмотрение игры в качестве одной из цивилизационно-культурных моделей наряду с получившими распространение феноменами компьютерных игр и виртуальной реальности обуславливает актуальность нашего исследования. Само слово «игра» имеет древний цивилизационный сакральный корень, восходящий к греческому ἅζομαι – почитаю, и санскритскому khumao – танец, трепет, радость (сравните со среднеанглийским giman и английским game, а также с общеславянским корнем гра – грохот, буйство) [17].

Феномен игры является предметом изучения не только психологии и педагогики, но и философии, культурологии, а также антропологии. В разное время к идее игры обращаются как античные философы такие как Платон, Аристотель и Плотин, так и основатели, и исследователи психоанализа: З. Фрейд [18], Ж. Лакан, Э. Кассирер. А также культурологи и феноменологи: Й. Хейзинга [20], М. Элиаде [24], Х.-Г. Гадамер, (рассматривавший игру сквозь призму праздника) [6], Э. Гуссерль и другие.

Целью данного исследования является анализ понятия игры как культурного и социального и антропологического феномена. Сравнительный анализ различных подходов к феномену игры как культурной цивилизационной модели и способа познания на протяжении истории европейской мысли, а также описание игровых моделей обучения составляет методологическую основу исследования. Задачей исследования является рассмотрение игры как феномена, лежащего в основании цивилизации и культуры.

 

 

 

I. Игра как цивилизационная и культурообразующая модель.

 

Мифопоэтический период и античность.

 

Голландский философ и культуролог Йохан Хейзинга утверждает, что игра «как общественный импульс, более старый, чем сама культура,  издревле заполняла жизнь и, подобно дрожжам, заставляла расти формы архаической культуры. Дух, формирующий язык, всякий раз перепрыгивал играючи с уровня материального на уровень мысли. Культ перерос в священную игру. Поэзия родилась в игре и стала жить благодаря игровым формам. Музыка и танец были сплошь игрой. Мудрость и знание находили свое выражение в освященных соревнованиях. Право выделилось из обычаев социальной игры. На игровых формах базировались улаживание споров с помощью оружия и условности аристократической жизни. Культура в ее древнейших формах "играется". Она происходит из игры, как живой плод, который отделяется от материнского тела, -  она развивается в игре и как игра. Культура зачинается не как игра и не из игры, а в игре» [20]

Сознание взрослого привыкло к восприятию игры как детского подражания реальности, вида досуга или способа формирования тех или иных социальных и гендерных моделей (игра в куклы для девочек и в солдатики для мальчиков). Однако корни и природа понятия игра намного глубже и шире такого восприятия. Начнём с того, что в животном мире игра также способствует формированию основных навыков охоты и выживания у детёнышей. При этом только человек в процессе игры неосознанно стремиться к формированию картины мира и поиску собственного места в нем. Пуская кораблик по течению, мы представляем себя капитаном флотилии, размахивая прутиком, представляем себя вступившими в сражение. Человек играет в мир, а не просто подражает ему. Такая игра в мир как способность «человека представляющего» является частью «мифологического сознания», позволившего нам сформировать модель образного зримого космоса (миропорядка), в котором хтонические силы представляются нам антропоморфными божествами, подобно тому, как прутик представляется ребенку его мечом. Античный театр также начинался не как форма игры, но как мистерия (таинство, мистическое действо), в котором жрецы и участники оргии (акта прославления божества, а фактически – богослужения) не просто надевали маски богов и героев, но становились ими, заново переживая событие и со-Бытие своего священного, дабы, воплощая богов, умилостивить их, вымолив и выторговав желаемое, но чаще просто утверждая своей игрой окружающую действительность, утверждая свою веру в неё, как в действительную, подлинную.

У цивилизаций доколумбовой Америки популярной была напоминавшая баскетбол и футбол,  игра, в которой игроки забивали бедром тяжелый мяч в прикреплённое к стене медное кольцо. На деле эта игра являлась культовой мистерией, поскольку игроки команды-победительницы приносились в жертву Кетцелькоатлю (Кукулькану).

Следует отметить, что именно в силу взаимной вовлеченности и взаимопроникновения игры и бытия друг в друга (бытие как игра и игра как бытие), не всякая детская игра имеет одинаковый характер метонимии взрослого поведения или претворения неочевидной реальности. Многие детские забавы имеют в своем основании подражание жертвенному ритуалу хтонических языческих культов, в основном посвященных небу и земле. В ходе этих обрядов в жертву приносился случайно избранный жрецом юноша, оказывавшийся в центре ритуального хоровода.

Так с детства знакомые каждому «гори-гори ясно», «каравай» и «тили-тили тесто» не просто считалки, но повторение заговоров неуправляемых природных сил и «сил судьбы». Заговоры эти с точки зрения язычника путём приносимой жертвы позволяли умилостивить тёмные и всесильные начала, заведовавшие дождём и засухой, жизнью и смертью.

Особого разговора в этом ключе достойна присказка «тили-тили тесто», которая, если верить Мирча Элиаде, являлась заговором на парную жертву Велесу в традиции юго-восточных славян, когда в ходе обряда пара погребалась заживо.

         С нашей стороны было бы ошибкой не упомянуть о значении в античной культуре олимпийских игр и спортивных состязаний вообще, бывших важнейшей частью эстетики телесного (Физиологии), вместе с науками, этикой и ремеслами (Пайдейей), образовавшей само явление античной культуры. Значение игры-состязания было столь высоко, что на время проведения игр прекращались боевые действия, а также откладывалось исполнение приговора осужденным.

Говоря о мифологическом сознании и свойственным ему обучающим играм, нельзя обойти стороной то обстоятельство, что подобные игры изначально считались изобретением богов. Так создателям правил одной из первых командных игр с мячом является Гермес. Сложнейшую тактическую игру го создал верховный бог древнекитайского пантеона Пань Ху [24]. А славу создателя шахмат, вернее, чатуранги – игры, где фигуры располагались по четырем сторонам доски, делят между собой Вишну и Один, чатуранга которого называлась хнефатафл, дословно: «золотой крест», что соответствует начальной расстановке фигур на доске, рассчитанной, также, как и в индийском варианте, на четырех игроков. Божественное происхождение этих игр также подсказывает нам, что овладение ими помогает сознанию человека, представляющего причаститься способности божества – к образованию себя и мира, рождению мира из образов.   

С игрой же, которую в мифе об Эдипе воплощает Сфинкс, по сути, сталкивается любой ребенок, рано или поздно вынужденный опознать себя (человека) в существе из загадки чудовища, ходящем на четырех ногах на рассвете, на двух в полдень и на трех на закате. Душительница Сфинкс – присущий нам бессознательный априорный страх немощи и смерти, который мы побеждаем, осознавая себя человеком – личностью, стоящей над природой в целом и собственной животной природой в частности, то есть, говоря языком философии, - неслучайным, осмысленным, метафизическим субъектом.

В целом языческий ритуал, построенный по принципу qui pro quo (одно за другое) или на идее причинно-следственной связи если а, то б, вырождается в суеверия и бытовые обычаи. И то, и другое имеет своей основой игру с судьбой. Также отметим, что матримониальные обычаи, а равно и обычаи ухаживания в различных культурах по сути являются отражением любовных игр, имевших у древних эллинов отдельный статус любви-заигрывания («людэ»). Эта форма любви, как и любой другой ритуал и обычай, носила характер игры, с присущими ей правилами и распределением ролей, заранее отведённых каждому из её участников. Отметим также, что, играя с судьбой, античный герой осознаёт, что и сам является объектом игры слепого фатума. Именно поэтому Платон в своём диалоге «Парменид» называет человека «куклой богов» [15].

 

 

 

Средневековье.

 

Христианская парадигма радикально меняет смысловые и ценностные акценты в отношении к игре, как культурообразующему феномену. Язычник предлагает богам сыграть с ним в обмен жертвы на дар. А монотеист (в особенности христианин) уже осознает невозможность обмена и торга с Богом, у которого бессмысленно требовать гарантий и расписок именно в силу того, что ему нужны не твои подношения и жертвы, а твоя любовь. Любимый (sic!) ягнёнок Авеля, а не просто пшеница Каина, не формальное фарисейское благочестие, требующее признания и наград, а настоящий недогматичный, пусть «неправильный», но исходящий от тебя поступок. Черные от угля ладони любящего Господу дороже белизны подвенечного наряда.

Страшный подтекст детской игровой реальности раскрывается даже при беглом взгляде на полотно Питера Брейгеля «Детские игры», на первый взгляд представляющее собой хаотический каталог из более чем двухсот обычных детских игр от салок и войнушки, до игры в волчок и дочки-матери. Но стоит чуть внимательнее всмотреться в лица, костюмы и позы персонажей полотна, как перед нами возникнут жуткие в своей простоте уменьшенные копии взрослых, то обреченно, то увлечённо играющих в свою жизнь, где есть место и для игры с жизнью другого. 

Если отойти от «Детских игр» ещё на несколько шагов, то общая нить игры, тянущаяся от «дочки-матери» к обручу, салкам, рынку, волчку, войнушке, и наконец, к темнице и похоронам, станет очевидной. Добавлю, что игра в похороны внезапно продолжается игрой в огород, возвращающейся к игре в «дочки-матери», замыкающей на себе квазиигровой цикл жизни и смерти.   

Настороженное отношение христианства к понятию игры обусловлено не только тем, что существом, играющим человеческой судьбой и предлагающим человеку ложную цель является Дьявол, имеющий множество обличий и масок и обречённый самим собой на вечную роль игрока и шута («Олуха Царя Небесного», «Обезьяны Господа Бога»). Сам по себе процесс игры как притворное «ненастоящее» бытие в целом, воспринимается христианином как суета и праздная попытка развлечения, то есть побега от естественного влечения души к Богу. Вспомним, как Адам и Ева, впервые испытавшие стыд – немощь своей добровольной отделенности от Источника Вечного Благодатного Бытия, «играли в прятки» с Богом.

Двуличность, а точнее многоликость, присущая актёрскому ремеслу, сформировало отношение христианства к лицедейскому искусству, дрейфующее от откровенного непринятия, до сдержанного недоверия. В качестве греха воспринимается и игра, ставшая страстью – источником болезненного удовольствия и страданий, затмевающих разум и чувства. Речь далеко не только об азартных играх, но приходится вспомнить о фанатичном преследовании игроков в карты и кости во Флоренции периода правления диктатора-проповедника Савонаролы.

Означает ли это, что игра как явление безоговорочно отвергается христианским сознанием, образом мысли и образом жизни? Едва ли. Игра как источник не просто познания, а детской радости и удивления, способных изобличать в видимом его незримую суть; игра как способ бессознательного умозрения и богообщения, а в своем онтологическом и метафизическом пределе и «умного делания», не только никогда не осуждалась, но и всегда негласно поощрялась христианами. Способность искренне отдаться игре является признаком искренности и чистой души, способности быть «как дети», позволяющей нам войти в Царство Небесное. Многие апокрифы, как например, «Евангелие от Филиппа» рассказывают о Богородице, игравшей в детстве с птицами, прилетавшими в Иерусалимский храм.

Святые и юродивые, разыгрывавшие перед приходившими к ним людьми, сцены, являвшие грехи и тайные помыслы своих посетителей, вызывали в них ужас и слезы покаяния, продолжая, как ни в чем не бывало играть с глиной или камешками.

Согласно расхожему мнению, игра в период средневековья не могла быть методом обучения и способом получения знаний поскольку, во-первых, находилась на периферии устремлений теоцентрического сознания, а во-вторых, поскольку порицалась как праздное и кощунственное развлечение, противоречащее влечению души к Богу. Аргументом в пользу этого мнения стала фраза из проповеди папы Льва Х, утверждавшего, что «ни апостолы, ни сам Спаситель не играли и не смеялись» [12].

Это, как и большинство современных суждений о «темном» средневековье справедливо лишь отчасти. Отношение к игре как развлечению, действительно, было неоднозначным. Особенно досталось распространившемуся среди городской знати и ремесленников увлечению игрой в карты. Дело не только в том, что карточные масти считались профанацией священных орудий искупления и самого образа Сердца Спасителя: креста, пики, губки (масть бубен) и сердца (масть черви), соответственно. Основная и справедливая претензия средневековья к игре ради игры заключалась в том, что, становясь страстью, игра как таковая могла стать источником греха.

Отношение христианства к иррациональным явлениям, в которых оно было склонно видеть, прежде всего, соблазн и игру «духов злобы поднебесной» и только потом божественное присутствие, также было крайне скептическим. Можно сказать, научно-скептическим.

В противном случае, при монастырях и непосредственно в Ватикане не существовало бы должности «адвоката Дьявола». Эту должность занимал человек, чьей задачей было искать естественное объяснение чудес и видений до полного исчерпания рациональной аргументации, с целью разоблачения игры как земных лжецов, так и самого «отца лжи». 

Но означает ли это, что игра не была знакома средневековью в качестве естественного свойства человеческой натуры и способа познания?

Прежде всего, необходимо обратить внимание на то, что призыв Господа «будьте как дети» говорит о том, что детская непосредственность, находящая выражение, в том числе и в игре, не просто благословляется Всевышним, но и является способом бытия в Боге. Затем, отметим также и то обстоятельство, что игра Адама в называние твари, бывшая способом познания самой природы творения и Софии, являлась естественной частью до греховной жизни человека. И наконец, истолкование как текста Писания, как и изучение самой сотворенной природы в попытке приблизиться к постижению Замысла Создателя (попытке, породившей науку), носило в средневековье игровой характер. Поговорим об этом подробнее.

Начнем с того, что средневековье создает невероятный по объему и глубине корпус текстов. Здесь и толкования языческих философов (Платон, Аристотель, Плотин) и многочисленные переводы Писания, и жития общехристианских и местночтимых святых. Процесс обучения чтению и пониманию текста на столь обширном материале становится игрой, в которой само бытие буквы одушевляется и обретает если не мифологические, то притчевые черты. Такова к примеру судьба буквы А (альфа, алеф), прообраз которой бык отсылает нас не только к традиции буколической круговой письменности, по форме напоминающей движение плуга, но и к самому тексту Писания, где бык является и сакральным животным у Престола Божия и символом одного из четырех евангелистов. Кроме того, согласно тексту Откровения, Альфа толкуется как одна из букв Книги Бытия, принадлежащих Господу: «Я есмь Альфа и Омега, начало и конец, говорит Господь, Который есть и был и грядет, Вседержитель» (Откр. 1:8).

 

Чтение как таковое в средневековой традиции превращается в игру-таинство, метафорически рисующуюся как взращивание зерен смысла, посеянных в борозды строк. Этим таинством средневековая схоластика примиряет христианский космос с языческой античной традицией, например, используя понятие аристотелева Перводвигателя (Эона) для истолкования неизменной и всеблагой природы Создателя, дарующего бытие всему сущему (Фома Аквинат) [1].

Не удивительно, что идея создания и букваря как отдельной книги и игровых кубиков с буквами на них также возникла в средневековье. Иллюстрации к этим изобретениям, погружающие обучающегося в образный, точнее, многообразный мир языка письменной традиции, исполняют в игровом процессе чтения собственную наглядную роль.

 Нашедший отражение в средневековой письменной традиции опыт святых, открывает нам мир отнюдь не в образе мрачного подполья, каким он кажется многим медиевистам, но в виде бескрайнего игрового пространства, где соучастником игры, приоткрывающей нам благость Создателя и строение мира, становится все творение от трав и цветов, до звезд и святил (Франциск Ассизский).

Особой статьей в игровом мире средних веков была музыка. Дело не только в подражании духовной музыки совершенным горним гармониям ангельского пения, услышанного молитвенниками, и даже не в эксплуатации евангельского сюжета («Страсти по Матфею» И.С. Баха). Герменевтическая (толковательная) традиция средневековья находила молитвенный смысл и в самом нотном стане.

Названия шести нот в одиннадцатом веке ввёл итальянский теоретик музыки, один из крупнейших в эпоху Средних веков и самых значимых во всей истории западноевропейской музыки, монах-бенедиктинец Гвидо д’Ареццо.

Через 500 лет фламандский музыкант Хуберт Вальрант добавил ноту Си, путем соединения первых букв слов «Святой Иоанн». И, наконец, в 17 веке итальянский музыковед Джованни Дони, для удобства проговаривания при пении, заменил ноту Ут на До.

 

А вот и сама молитва Ut queant laxis, составленная  — Павлом Диаконом, лангобардским историком, жившем в VIII веке.

 

UT queant laxis

REsonare fibris

MIra gestorum

FAmuli tuorum,

SOLve polluti

LAbii reatum.

Sancte Iohannes

 

Чтобы в полный голос

Смогли воспеть рабы

Твоих деяний чудеса,

Сними грех с их уст,

Святой Иоанн [25].

 

Таким образом, в средневековом сознании при помощи языковой и смысловой игры соединялись молитва, музыка и богословие.

Одним из примеров игрового синтеза научного знания с опытом богообщения служит личность святой, пророчицы, поэта, врача и композитора Хильдегарды Бингенской. Синтез этот именно игровой, поскольку он родился из «вглядывания и вслушивания» в Божий мир, свойственного детской игре.

Но прежде, позволим себе отступление, чтобы сказать об игре, породившей сам феномен научного знания, которым мы тоже обязаны «темному» средневековью.

Облик человека не как просто «социального животного» (Аристотель), жертвы мира, где властвуют вероломные боги и бесстрастный неумолимый фатум (рок), но как образа и подобия Бога, как Субъекта, для которого мир, с сокрытым в нем замыслом является Объектом изучения и пространством игры, сформирован именно христианской средневековой схоластикой – матерью всей современной науки.

Когда средневековый святой, богослов и ученый Блез Паскаль ставит свой гидростатический опыт этот человек, играет подобно Адаму, стремясь найти имя для бытия, открывшегося ему. Так познание и наука становится элементом игры, а игра – частью процесса познания, формирующего науку.

Иногда опыт наблюдения мира дарит нам намного больше, чем результат эксперимента, делающий идею, догадку и гипотезу – научным фактом. Порой подобный опыт открывает нам и другим окружающий мир в сиянии торжественного замысла.

Так было с Хильдегардой Бингенской.

«Уже с 5 лет она говорит своей испуганной няне: “Посмотри, какой славный, хорошенький телёночек в животе у этой коровы! Он весь белый, с пятнами на лбу, на ногах и на спине…”. Недоумение и испуг распространяются на всех домашних, когда телёнок появляется на свет в полном соответствии с описанием.

 В зрелом возрасте чудесные излечения пророчества (в частности пророчество о кровавом конфликте между Римом и катарами) как и свидетельства о них принимают прямо-таки эпидемический характер. Служанку Берту, которой опухоль на шее почти не позволяла есть, Хильдегарда осеняет крестным знамением, и опухоль исчезает. Она благословляет слепого ребёнка, плывшего вместе с ней на корабле, и, опустив руку в воду, льёт с ладони ему на глаза — ребёнок прозревает… А о скольких выздоровлениях на расстоянии свидетельствуют молившиеся ей, коим она явилась и исцелила.

Сама Хильдегарда и говорила и писала о том, что суть исцеления не только в вере, но и в собственном сознании — в воздержании, и в знании — о важности гигиены, физических упражнений, необходимых лекарств» (Елена Кондратьева-Сальгеро «Хозяйка железной горы»).

Дело вовсе не только в чудесах и исцелениях, природа которых может быть подвергнута сомнению со стороны позитивистов. Необычайность личности Хильдегарды скорее в том, что иррациональная природа озарений сочеталась в её опыте с рациональным подходом к метафизической природе человека как тайны, в которой явлен мир и Бог.

Наследие этой женщины включает несколько томов лекарственных рецептов, две симфонии, три сборника духовных стихов, известных русскому читателю в переводе Сергея Аверинцева, и письменные свидетельства откровений под общим названием «Знай пути Господни». По свидетельству некоторых медиевистов, в частности Режин Перну данный сборник мог послужить источником вдохновения Данте (вторая книга «Божественной комедии» - «Чистилище») и Мильтону («Потерянный рай»).

 Наиболее поразительным свидетельством единства научного и трансцендентного опыта являются созданные немецкой святой зарисовки к атласу человеческого тела, снабженные подробным описанием патологий, неизвестных средневековым врачам (в частности – саркомы кости). Примечательно и совершенно невероятно то, что данный атлас делался «на глаз» во время общения с посетителями монастыря, так, словно автор атласа обладала не просто рентгеновским зрением, но и всем техническим арсеналом современного диагноста. Наконец, именно в атласе Хильдегарды впервые задолго до Леонардо появляется схема пропорций человеческого тела, известная нам благодаря Да Винчи как «Витрувианский человек».

Средневековье порицает игру как праздность и страсть, но поощряет игру с миром, становящуюся источником знания о его устройстве и Высшем замысле. Именно эта эпоха превращает такую игру в систему, ставшую научным знанием, служащим каждому из нас.

Иоанн Дамаскин привел пример детской игры, явившей искренность и силу веры, воплотившиеся в чуде: «В одной сирийской провинции есть местечко Гонаг. В его окрестностях дети пасли скот. Однажды, когда они играли, кто-то из них предложил отслужить Литургию, как ее совершает батюшка в местной церкви. Дети выбрали между собой одного быть священником, а двух других - диаконами. Нашли один гладкий камень и начали игру: на камень, как на жертвенник, положили хлеб и глиняный кувшин с вином.

         Когда дети кончали свою литургию и хотели было разделить хлеб, как это делал их батюшка в церкви, вдруг огонь ниспал с неба, сжег хлеб, глиняный сосуд с вином и даже испепелил самый камень, на котором они служили, так что ничего не осталось. Испуганные дети, попадали на землю и долго лежали, как мертвые, боясь даже шелохнуться.

Родители, удивившись, что дети не возвращаются домой в обычное время, отправились узнать, в чем дело. После розысков они нашли их, еще лежащими на земле. Дети не узнавали своих родителей и ничего не отвечали на расспросы. Взяв своих детей, родители отнесли каждого к себе домой. Все были в крайнем изумлении, видя детей в таком состоянии оцепенения. Только на следующий день дети стали понемногу приходить в себя. Тогда они рассказали о всем случившемся. Услышав такой странный рассказ, родители пригласили наиболее уважаемых жителей этого селения и пошли на место случившегося чуда» (Иоанн Дамаскин) [7].

Чудо сошествия огня в процессе игры свидетельствует по мнению Дамаскина (Мансура) вовсе не о Божьем гневе, вызванном попыткой детей, якобы профанировать таинство Евхаристии, но, напротив, о силе веры в подлинность представляемого, вызвавшей акт Парусии (Божественного присутствия), вынудившего детей испытать потрясение, схожее с потрясением Апостолов, ослепленных Фаворским Светом в момент Преображения Господня.

Итак, феномен игры противоречит христианскому сознанию, когда игра становится притворством, праздностью или страстью, но не когда игра становится чистым источником детской радости или интуитивно найденным способом познания и со-Бытия с Богом.

 

 

 

Ренессанс.

 

Период европейской культуры, ныне известный как эпоха Возрождения или Ренессанс, отправляет нас в путешествие длинной приблизительно в четыре столетия: с конца двенадцатого до середины шестнадцатого века. Ренессансная культура сформировала собственную теорию, практику и философию игры, близкую современной. Но прежде чем говорить о разнообразии этого игрового пространства и космоса, необходимо рассказать об особенностях и причинах его становления, то есть ответить на вопрос: что именно «возрождалось» в данный период и чем, во что и зачем играли люди данной эпохи?

Культура Ренессанса начала формироваться в позднесредневековых итальянских городах-государствах: Флоренции, Милане, Генуе, Венеции, Пизе, Падуе. Градоначальниками, а фактически удельными князьями в них являлись представители не только классической рыцарской, но и новой «ремесленной» аристократии, заработавшей свои состояния на поставках королевским дворам и ценностях, а также реликвиях, вывезенных со Святой Земли во время крестовых походов. Достаточно вспомнить, что основателем клана Медичи был аптекарь Козимо Джованни, получивший свою фамилию по роду занятий (Medici – аптекарь). По меткому замечанию анестезиолога-труэнта профессора А. П. Зильбера [10], случись эпоха Возрождения на Руси, прародителя семьи, правившей Флоренцией в этот период, звали бы Кузьма Иванович Докторов-Аптекарский. Фамилия другой известной правящей семьи эпохи Возрождения – Борджиа, берущей своё начало в недрах артелей оружейников и цирюльников, и вовсе происходит от итальянского Borgeze – дословно: бородатый, а в переносном значении: мужлан, грубиян, силач, забияка. Стоит сказать, что один из этих «бородатых забияк» – Родриго Борджиа побывал даже на Ватиканском Престоле под именем Папы  Александра VI. Но не отстали и Медичи: последним перед Реформацией понтификом стал Джованни Медичи – Папа Лев Х.

Вернувшиеся в Европу вместе с крестоносцами тексты античных философов и историков, сохраненные и переосмысленные сарацинами, возбудили в правителях городов государств огромный интерес. Правящие семьи усмотрели прямые аналогии между своими владениями и античными полисами, а также периодом становления Римской Империи, когда Цезарь Август возвёл свою родословную к Юпитеру. Как было не соблазниться этой картиной, когда твоими должниками являются несколько монарших домов, а управляемый тобою город даже с учетом формального подданства Императору Священной Римской Империи, фактически является твоим личным государством в государстве? Итак, правители, а с ними и подданные начали «возрождать» традиции античности, подчас самозабвенно заигрываясь в неё.

 Эта «игра» и создала сознание эпохи Возрождения, в котором бытие человека, подобно бытию Геракла, Персея или Гектора, было провозглашено собственным смыслом и целью. Сформировалась антропоцентрическая (человекоустремленная) парадигма, отличная от христианской в том, что человек был провозглашен главной тварью не в силу его богоподобия, а в силу собственной природной красоты и дарований, объявленных не только естественным свойством, но и заслугой самого человека.

В амфитеатрах созданной по античному платоновскому образцу ренессансной «Академии» М. Фичино созревает идея о смертной природе души, получившая следующее обоснование: как воздух проистекает от деревьев, а не деревья делаются от воздуха, так наши разум и плоть источают подобную им смертную душу, как дерево, на котором выступает смола (см. М. Фичино, П. Помпонацци, Леонардо).   Смыслом и целью человеческого бытия объявлено счастье, понятое как возможность максимальной реализации потребностей и желаний индивидуального Я.

Обожествившая человеческое смертное начало, эпоха Возрождения, объявившая человека «господином своей судьбы и инженером сущего» (М. Фичино)  выбирает несколько стратегий игры в качестве способа познания.

Среди них особо выделяются оккультный мистицизм, математика, инженерное дело, политика и физиология.

Проясним каждое из этих понятий в контексте Ренессанса.

Оккультно-магическая практика (магия), превратно понимая идею человека как подобия Творца, уравнивает человеческую волю с Божественной, порой ошибочно говоря о подчиненной роли последней. Совершая собственный ритуал, фактически отдающий его Я во власть «правящих духов» и «астральных, космических стихий», маг говорит им: «Да будет воля моя!» Совершается волшебство, подчиняющее воле волшебника пространства и стихии. При этом, сама судьба мага уже находится в руках «подчиненных» им духов.

В популярной в Европе в период Возрождения мусульманской оккультной традиции, распространявшейся из Акры и Гренадского халифата в качестве «тайного знания», фигурирует несметное количество подобных духов. Например, хтонические духи Ифриты. В отличии от джинов, ифриты не охраняют сакральных или проклятых мест, или предметов и вообще не имеют связи с ними. Ифриты также никому не могут служить. Никому, кроме Бога. А вот «услуги» джина (гения), как правило, стоят их «хозяину» его души.

Правда, Коран говорит, что джины и ифриты всех миров многие годы, не причиняя вреда, служили Сулейману (Соломону), по Воле Господа (См. Абу Юсуф аль-Кинди «О духах праведных и нечестивых»).

Интерес к магии, астрологии, телепатии, спиритизму и другим оккультным практикам, ставший одним из плодов крестовых походов, как и многие другие «открытия» Ренессанса, пришел в Европу с Востока. Главное свойство ренессансного магизма (М. Фичино) – игра, если конкретнее, - игра в Бога, желание состязаться с Творцом и уверенность в своем равенстве Ему.

Дабы не запутаться в понятиях, попробуем провести черту отделяющую оккультизм от Божьей Воли, иногда проявляющейся в чудотворстве.

Чудо как таковое отсутствует в мифе и эпосе. Там есть превращение и волшебство. Например, превращение Ии в корову или команды Одиссея в свиней. Но за этой коровой и свиньями скрываются заколдованные люди. Сущность чудес иная. Чудо – изменение природы вещества или человека. Моисей и Христос не колдуют. Они изменяют сущность горы и воды, смоковницы и слепца. И это и есть чудо, впервые явленное как часть библейского откровения.

Магия сконцентрирована именно на игровом акте волшебства – превращения, но не изменения природы.

При этом ренессансный интерес к математике, инженерному делу, политике и физиологии является логическим продолжением игры в Бога, не просто подражания, а попытки состязания с Ним.

   Чтобы раскрыть свойственную Возрождению игровую подоплеку математики, мы должны коснуться ее мистериальной, религиозно-мистической составляющей, известной со времен Пифагора.

Пифагорейские мистерии, обожествлявшие числа, считали их основанием и способом творения мира. Так единица отождествлялась с точкой на плоскости, двойка – с прямой, число три – с треугольником, четыре и пять – с квадратом и кубом. Эти числа и фигуры, согласно верованиям пифагорейцев, держали на себе миропорядок, космос, образовывая «музыку сфер». Именно с приходом Ренессанса космос Пифагора, Эвклида и Птолемея обрастает мифологическими и оккультно-мистическими подробностями. Творцами и покровителями чисел и математики объявляются языческие боги Гермес и Тот. Овладение их «тайной доктриной» считается ключом к искусству сотворения миров и живых существ, отныне доступного смертным. Человек Возрождения продолжает собственную игру в бога.

   Значительное влияния на формирование правил этой игры оказали две традиции.

Во-первых, оккультно-мистическое учение постхристианского иудаизма – Каббала, сакрализирующее число и последовательность букв и страниц в тексте Писания и утверждающее, что игра с этими буквами и числами (Сфирот – «листьями Древа Жизни») может позволить раввину, подобно Богу, творить живое из неживого («Сефер Йецира»).

 Чтобы понять насколько распространенным и популярным было это учение об игре в бога, достаточно вспомнить легенду о сотворении и оживлении пражским раввином Иегудой Либе глиняного гиганта Голема.  Эта легенда, взбудоражившая воображение Джордано Бруно, «матери» Франкенштейна – Мери Шелли, и современных фантастов, и кибернетиков, считается одним из архетипических сюжетов.

К слову, попытки экспериментов по селекции «искусственного человека» начались также в Эпоху Возрождения.

Пришедшая в Европу вместе с трактатами арабских оккультистов алхимия, трактуемая как тайное знание египетских жрецов (Аль Кхэм - арабское название Египта) обещала ученым не только преобразование неблагородных металлов в драгоценные и создание эликсира бессмертия, но и возможность синтеза искусственной жизни - гомункула, человека из пробирки.

Опыты современной молекулярной химии, биохимии и генной инженерии, расшифровавшей геном человека и позволившей выращивать органы и ткани из клеток, начались с игры в бога в лабораториях магов-алхимиков, таких как император Священной Римской Империи покровитель наук Альберт Великий.

А сам термин лаборатория, произошедший от латинского labora oris - молитвенный труд, указывает на то, что убежищем алхимиков долгое время были монастырские кельи.

К тому же самой теорией наследственности, положенной в основу генетики, мы обязаны наблюдательности и трудолюбию монаха-августинца и ботаника XIX века Георга Иоганна Менделя, который, стоит отметить, относился к познанию тайн природы не как к состязанию с её Творцом, но как к чтению книги бытия и труду Адама, то есть не как оккультист, а как христианин и схоласт.

 Во-вторых, индуистская традиция, пришедшая в Европу в период географических открытий, повлекла за собой рост популярности игры, известной в индии как Шафирата – цифры, и получившей у европейцев название «кости».

Эта игра, известная в Риме и на Ближнем Востоке, имела мистический статус именно в индуизме. Считалось, что её создатель – Шива ввел в обиход такие миротворящие категории, как чет и нечет, а также цифру ноль. Подробнее о создании костей можно узнать из эпоса Махабхарата, но одной ссылки на Шиву было вполне достаточно, для того, чтобы кости стали культовой игрой мистиков Возрождения [23].

Математика как наука о соотношении пропорций и величин, оказала значительное влияние не только на Ренессансную живопись, подтолкнув Леонардо к использованию перспективы, но и породила невиданный со времен античности всплеск интереса к инженерному делу.

Все тот же Да Винчи азартно соревновался с создателем, создавая «рыб» и «птиц» - макеты подводных и летательных аппаратов. Такую же соревновательную природу имело и развитие физиологии, призванное по мнению мыслителей эпохи Возрождения сделать человека владыкой всех тайн своего тела.

Наконец, именно в эпоху Возрождения политика, утратив свое античное значение науки о зарождении и развитии города-государства (полиса), становится «математикой борьбы за власть» - чистым искусством интриги и предательства, в котором играющий в бога Государь ставит интересы власти «выше нравственности, выше добра и зла» (Макиавелли).

Справедливости ради надо отметить, что даже в эпоху Возрождения математика, лишенная игрового и мистического налета, оставалась одним из оплотов науки и богословия. Доказательством тому служат труды создателя алгоритма – Аль Хорезми и одного из исследователей идеи «золотого сечения» – кардинала Николая Кузанского. Одной из целей, этих ученных было отнюдь не состязание с Творцом, а попытка создания единой математической картины, доказывающей наличие разумного замысла, сокрытого в структуре мира. В поисках такого доказательства чуть ранее преуспел средневековый математик Леонардо Пизанский (Фибоначчи). Созданный им числовой ряд популярный среди математиков Возрождения, описывает единую пропорцию, которой (как стало очевидно и современной науке) соответствуют такие разные сущности и явления тварного мира как форма и структура раковины моллюска и млечного пути.

Однако, в эпоху Возрождения, математика, физиология, инженерное дело и политика воспринимаются именно как стремление человека обыграть Создателя на его поле.

Человек объявлен микрокосмом – то есть уменьшенной копией мира. Вся природа в ренессансном космосе является отражением самого Творца и венца Творения. Однако, Богочеловеческая природа Христа заменена человекобожием – культом человека как самопровозглашенного смертного божества  Именно отношение к человеку как к микрокосму провоцирует интерес к медицине, анатомии, а также открытия в этих областях, сделанные Везалием и Парацельсом. При этом человекобожие побуждает и ренессансный интерес к оккультизму. И «духообщение» Фичино, подражающего дионисийским мистериям и сотворение гомункула алхимиками Возрождения, а особенно поиск «Философского камня» как источника телесного бессмертия, говорит о попытке человека эпохи Возрождения перейти от игры в античность и микрокосм к игре в Бога, которая по-прежнему не дает покоя ни инженерам-генетикам, ни изобретателям искусственного интеллекта. На этом фоне инженерные игры Леонардо в вертолёт парашют и танк, конечно, выглядят невинно, что не отменяет очевидного факта: ренессансная игра в античность, человека и Бога не только породила светский гуманизм, но и обозначила его неминуемый кризис.

Став самоцелью, но не в силах преодолеть смерть (как и признать саму возможность такого преодоления) человек, потеряв Бога, не приобретает, а теряет цель и смысл существования, отныне заключенный для него в себе самом. Ярче всего этот кризис человеческого описан Шекспиром в «Гамлете», взявшем на себя божественную миссию – победить грех без Бога.

Что за чудо природы – человек! Как благороден разумом!

Как точен и поразителен по складу и движеньям!

В поступках как близок к ангелу!

В воззреньях как близок к богу!

Краса вселенной! Венец всего живущего!

А что мне в этой горсточке праха? [21]

В этих словах принца датского звучит издевка над обожествившим себя «играющим» человеком эпохи Возрождения, не способным без Бога победить ни собственного вероломства, лжи и лицемерия, ни смерти. А мы продолжаем играть.

 

 

 

Новое время.

 

Если вернуться к идее механической природы наших действий, то вспоминается ставший популярным в Новое время театр Комедия дель Арте, персонажи которого – Пьеро, Коломбина, Арлекин, Пульчинелла, Тарталья, Скарамучча (Скарамуш), Ковьелло и другие движутся и разговаривают подобно заводным куклам. То, что ещё в Средневековье и даже в эпоху Возрождения почиталось как статуя Девы Марии, в период игр в механические куклы становится «мариичкой» - марионеткой.

Выросший из Комедии современный феномен актёрской игры, будь это Я в предлагаемых обстоятельствах (Станиславский) или рисунок образа (Чехов), сформировался в Новое время и воспринимал театр в античном ключе, как мистерию актёрского преображения в Другого. Целью этого преображения, как и в античном театре, было вызвать слёзы и смех зрителя как способ его исповедального духовного очищения – катарсиса. Античный театр вовлекал в действо-событие зрителя. В театре современном к подобному опыту обращались Антонен Арто и Бертольд Брехт.      

В эпоху Ф. Бэкона и Р. Декарта, говоривших о необходимости «удостоверения представлений» [8], то есть опытной проверки истинности своего мировосприятия, таинством, мистическим действом, событием становится игра серватесовского Дон Кихота, в которой мельницы представляются ему и становятся великанами, а стадо овец – рыцарским войском. В сознании взрослого такая игра выглядит прихотью и безумием, но для героя Сервантеса это не просто альтернативная, а единственная подлинная реальность, в бесконечности и безвременном статусе которой максимально реализованы идеи героики, доблести и бескорыстного подвига, благополучно забытые разумным обывателем, играющим в нормальную, взрослую жизнь по общепринятым правилам. То, что кажется другим игрой и причудой, для «играющего» в «свой мир» Дон Кихота становится пространством абсолютных смыслов, на которых держится не сам игровой, но несмысленный и несмышлёный мир, очевидный окружающим. На примере Дон Кихота можно и нужно говорить об ещё одном феномене человеческой культуры, имеющем квазиигровую природу. Речь идёт о феномене веры не просто как «уверенности в невидимом» (Иоанн Златоуст), но как об «облечении вещей невидимых» (Григорий Палама). Так фактически игра является вовсе не актом подражания, но актом представления подлинной действительности, освобожденной усилием веры от условного видимого, рационального начала. Например, идея сражения в момент игры в него освобождается от зримых атрибутов, превращая условный прутик в подлинный незримый рассудку меч. Происходит таинство преображения символического в истинное, не воображаемое, но изначальное. Смысл и суть игры состоит не в том, чтобы сделать реальный прутик символическим мечом, а напротив, чтобы, освободив силой веры от зримых признаков, сделать прутик реальным оружием. Так на примере игры Дон Кихота, превращающего символическую мельницу в настоящего великана (как мы раскрываем незримый символизм зримого слова), мы можем видеть, что акт игры лежит в основе человеческой культуры, «раскрывающей невидимую подоплеку очевидных вещей» (Ролан Барт). Не в последнюю очередь в этом свойстве игры коренится причина того, что, по мнению Шиллера, «человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда он играет» [16].

Здесь следует сказать, что «игра ума» становится для философии Нового времени единственным истинным критерием существования. В этот период формируется тезис Декарта: «Мыслю, следовательно, существую», подменивший идею бессмертной души смертным сознанием как продуктом мыслительной деятельности, источником которой является таламус. Этот тезис, по сути, являющийся вариацией возрожденческой игры в микрокосм, превращает человека в гомункул – биологический механизм, управляемый физиологически обусловленным смертным разумом-сознанием. Картезианство превращает наш ум в нашу же одиночную камеру, а каждого из нас в умозаключенного. И хотя никому не приходит в голову искать собеседника внутри телефонного аппарата, большинство нейрофизиологов склонны считать, что источником и причиной осознанного существования человека является именно деятельность его мозга или «игра ума».

Провозгласив всесилие разума и встав перед необходимостью «удостоверения представлений» как постоянной проверки его опыта, Новое время в лице Декарта превратило нас в «умозаключенных», ограничив весь опыт существования и познания фактом нашей мыслительной деятельности. Душа, превращенная в сознание – продукт мозга и ставшая частью нашего смертного Я, оказалась перед выбором между рациональностью как совокупностью фактов, проверенных опытом и «несущественной погрешностью» иррационального.

Если попытаться свести доступный Новому времени порядок вещей к единой формуле, то она будет выглядеть примерно так: всё, что мы можем знать, не должно противоречить опыту, остальное пока недоступно познанию, но рано или поздно будет открыто и объяснено или отвергнуто как ложное и отвлеченное, а значит ненужное.

Опыт, являясь для парадигмы Нового времени единственным и неоспоримым источником познания, порождает невиданный прежде тип познающей механистической игры: научный опыт, эксперимент. Главной «игрушками» ученных Нового времени становится макеты и измерительные приборы.

Одним из пионеров и мастеров новой игры является философ и математик Френсис Бэкон. Правила игры просты: в созданных искусственно идеальных условиях мы проводим эксперимент, скрупулезно измеряя доступные нам параметры до, во время, и после опыта. Полученный результат, не противоречащий критериям изменяемости и повторяемости становится научным фактом.

Стремление Нового времени «исчислить разделить и взвесить» любой физический (природный) феномен порождает огромное количество приборов: от маятника Фуко до барометров, точнейших хронометров и инструментов для измерения силы недавно открытого тока.

Новое время превращает мир в большую площадку для физических и математических игр, которые могли бы носить характер сверх- универсальных, если бы не одно обстоятельство.

Один из известнейших ученных Нового времени философ и математик Готфрид Лейбниц утверждает, что «основой всей природной системы координат является монада – единица, умозрительная частица материи, одновременно являющаяся точкой отсчета и гибели всякой материи и явления».

Нет, монада Лейбница отнюдь не является ни идеей Платона, ни атомом Демокрита, ни материей Аристотеля, ни трансцендентной (потусторонней) субстанцией Спинозы. Она скорее умозрительная частица и точка на плоскости мыслительного эксперимента, предвосхитившая открытия молекулярной, ядерной и астрофизики ХХ века, обогатившей арсенал научного знания целой армией сверх-мельчайших частиц вещества: нейтронов, протонов, нейтринов, кварков и бозонов. Однако, само название монада было позаимствовано Лейбницем из «герметических» трактатов оккультистов и алхимиков Возрождения.

Интерес к оккультной мистике, проявляемый экспериментаторами-рационалистами Нового времени объясняется их желанием исчислить неисчислимое, тем самым одержав чистую победу над иррациональным.

Как ни парадоксально, приверженцы опыта и научного факта нередко обращались за «тайным знанием» к магистрам и гроссмейстерам масонских ложь.

Популярность масонства – проникшей в науку, культуру, религиозную и политическую жизнь оккультной секты, известной еще со времен второго крестового похода, в период Нового времени достигает своего пика именно в среде ученных-экспериментаторов.

Лейбниц, Ньютон, Моль, Ом, Вольта, Юм и другие творцы «чистой науки» параллельно с изучением математики и физики с детским восторгом принимаются за магические опыты, изучение каббалистической мистики и «тайных доктрин Великого Востока».

По свидетельствам учеников и родных Ньютон неоднократно пытается провести алхимический опыт по получению золота из свинца, а Вольта использует ток для общения с подземными и небесными духами. Подробные расчеты, описание и результаты таких экспериментов мы встречаем в их дневниках, а также в дневниках многих других ученных нового времени [12].

Не даром одним из самых популярных персонажей Эпохи Просвещения, чей расцвет пришелся на Новое время, является Фауст – ученый заключивший сделку с дьяволом из-за своего вечно голодного ума и во имя обретения абсолютных знания и опыта.

Спасением от превращения «новой науки» в новую магию стала немецкая классическая философия. Она смогла описать цель научной деятельности как попытку ответа на вопрос «не о том, что я могу знать, но о том, как возможно познание», поставила научное познание в прежние рамки рационального опыта, отметив наличие за их пределами существование явлений в принципе недоступных познанию (Иммануил Кант). Также немецкой классической философии удалось вкратце сформулировать основные законы взаимодействия, развития и преобразования любой материи и явления, применяемые в разных областях опытного знания (диалектика Гегеля).

Итогом немецкой классической философии стал позитивизм, сформировавший картину мира, опирающуюся на власть научного факта и оказавший влияние на социалистическую идею марксистского типа.

Строгость такого подхода, разумеется, не отменяет факта увлечения иррациональным и многими представителями школы классической немецкой философии, такими как «кантианец и иезуит» Шеллинг, поздний Фихте, нашедший отдушину в протестантском богословии и посвятивший себя изучению проблемы Свободы воли или Шопенгауэр, значительное влияние на идеи которого оказал буддизм. 

Но в их случае речь идет не о попытке мистифицировать опыт как таковой, а о стремлении встроить близкие этим ученым иррациональные переживания в строгую канву рационального знания.

 Игра нового времени в эксперимент способствовала разделению познания на привычные современной науке области: точную, естественно-научную и гуманитарную.

К тому же именно эксперимент под девизом: «Хочешь узнать, как это устроено? – создай это сам» является одной из самых популярных форм познавательной игры.

Неразрывная цепь игровой реальности, экзистенциальная вовлеченность человека в процесс игры порождает во многих из нас не просто желание игры ради игры, а стремление к победе – стремление обмануть и превзойти те самые неведомые силы, что неосознанно заклинаются нами в игровой форме. И здесь в виде обязательной жертвы Вертумну - божеству случая и перемен возникает ставка, порождающая совершенно отдельный феномен – феномен азартной игры, где азарт, затмевая собой результат, выступает в качестве аналога дионисического опьянения-ослепления полной захваченности демоном игры, деформирующим реальность.

Само слово «азарт» происходит от арабского глагола «азар», означающего «бросать» Этот глагол в свою очередь отсылает нас к броску игровых костей, заигрыванию с удачей, случаем, судьбой, крахом смертью.  (Сравните с французским: “jeu d'hazard” – азартная игра, игра в кости).

 Так изначально руководившая нами жажда победы над случаем и получения выгоды незаметно превращает нас в заложников игрового процесса.

Одним из ярчайших примеров подобной подмены является сюжет и образы пушкинской «Пиковой дамы».

Европейский высший свет девятнадцатого века пронизан атмосферой игры и оккультного мистицизма, и Россия не исключение из этого общего правила. В известных салонах Петербурга и Москвы рядом с ломберными столиками для карточных игр появляются столы для гаданий Таро и спиритических сеансов. «Теософы» «алхимики», «пророки», «маги» и «любомудры» такие, как Сен Жермен, Мари Ленорман и Калиостро обладают популярностью, и не снившейся их средневековым коллегам. Главной причиной этого ажиотажа является прямая связь просвещенной аристократии с европейским масонством, избравшим своей целью, по мнению одного из его гроссмейстеров – лорда Эдварда Бульвера-Литтона, сотворение новой этики, позволяющей просвещенному и посвященному человеку стать властителем видимой и невидимой материи под рукой князя мира, превратившись тем самым не только в вульгарного, но и в духовного аристократа. Идеями масонства как доктрины новой свободы захвачены все образованные слои общества от членов императорской фамилии и Державина, до министра Горчакова, подражающие в этой игре с потусторонним миром Гёте, Шиллеру и Байрону. Разумеется, азарт оккультизма косвенно связан и с популярными в свете карточными играми. Не удивительно, что на этом фоне в прошлом блестящая фрейлина княгиня Наталья Петровна Голицина – спирит, оккультист и почитательница Калиостро и Джона Ди становится прообразом старой графини в пушкинской «Пиковой даме». Сам поэт был не просто не чужд игры, но и утверждал, что предпочёл бы умереть, нежели не играть, и за свою азартность, порой стоившую ему до полутора тысяч за ночь у игрового стола, значился в списках третьего отделения как «известный московский банкомёт» (Ю.М. Лотман).

 Одной из самых популярных карточных игр в свете была Штос или Фараон, где старшая карта из сданных крупье решала судьбу кона. Именно эту игру Пушкин превращает в оккультную мистерию, в которой карта умершей графини пиковая дама, мстительно вмешавшись в открытую ей беспроигрышную комбинацию, лишает Германна, охваченного демоном игры, как выигрыша, так и рассудка. В пушкинской повести мы наблюдаем страшную картину игрового безумия, в котором каждая барышня ассоциируется у Германна с червонной тройкой, время становится без двух семёркой, а любой толстяк похожим на туза. Сама комбинация карт: тройка, семёрка, туз изначально неслучайна и смертоносна, поскольку представляет собой не что иное, как оккультно-магический аналог цифры 21, означающей в «зеркало двенадцати часов и месяцев, год и день наоборот, то есть власть над циклом жизни или смерть» как трактовал это число астролог Елизаветы Первой – Джон Ди, чьи писания были популярны среди посетителей мистических обществ в девятнадцатом веке.  Стоит также упомянуть, что, скорее всего Германн – не имя, а немецкая фамилия героя, взятая автором у слуги княгини Фрица Германна и произносившаяся с ударением на втором слоге. (Ю.М. Лотман). В этом нас убеждает и тот факт, что письмо пушкинского игрока Лизавете Ивановне списано им из немецкого романа. «Пиковая дама» открывает нам прямую связь между азартом карточной игры и оккультным заигрыванием с потусторонним миром, при которых Я, утратившее цель игры и ставшее её рабом, неизбежно проигрывает и погибает. Пушкинская повесть открывает целый пласт «игровых» романов в русской литературе, в которых игра, воплощающая манию, подменившую собой подлинное бытие, выступает в качестве самостоятельного персонажа, подвергающего героев испытанию. Этот игровой архетип получает своё развитие, как в «Игроке» Достоевского, так и в набоковской «Защите Лужина».       

В связи с феноменом игры нас интересует и отношение к человеку как биомеханизму, сформировавшееся в период Нового времени. Это отношение создало принципиально новую культурную игровую модель – игру с механизмом. Все мы наблюдали за тем, с каким самозабвенным азартом любой ребенок разбирает механизмы в надежде узнать принцип их работы, что собрать игрушку, которая будет выглядеть «как живая». Это детское стремление сделать неживое кажущимся живым может вкратце дать представление об основной идее механической игрушки Нового времени, продолжающей ренессансное «состязание» человека с Творцом. Более того, поскольку отныне центром мира для человека стало смертное Я-Сознание, последовательно подменившее собой идею богоподобия и возрожденческий оккультный пантеизм, то в игре с механизмом «соперник» человека, уверовавшего в собственное могущество, оказался, как бы вынесенным за скобки. Интерес к себе как к механизму вызван не только желанием познать природу своих пружин и шестеренок, но и превзойти «устаревшего» Создателя, если таковой вообще существует.

В ту эпоху аристотелевский термин τεχην – прародитель нынешней «техники» говорил нам об «автоматизме» циклов и законов природы, действующих и сменяющих друг друга вне зависимости от обстоятельств и нашей воли. Автомат Герона Александрийского целиком соответствовал своему названию, которым он обязан прилагательному αστοματος, означающему «случайный, случающийся сам по себе». Всегда ли помнит об этом человек, доверяющий многие действия, а порой и жизнь пусть и совершенному, современному, но все-таки автомату?

Τεχην получило свое логическое развитие в физиологии с открытиями Везалия, Галена и Гарвея. Оказывается, жизнь и функции нашего тела, разумеется, зависящего от внешней среды и обстоятельств, также носят «технический» характер. Как и все в природе, мы рождаемся, растем, делимся, поедаем, выделяем, стареем и умираем тоже «сами по себе». Кровь, текущая в наших артериях и венах или воздух в наших легких, не зависят от нашей воли. Этот вывод, и позволил Рене Декарту присвоить организму человека звание «биологического автомата» или природной машины.   

Тем яснее то обстоятельство, что некоторые функции природной машины с недавних пор берут на себя рукотворные механизмы. Однако полагаю, их работа была бы невозможна без ещё одного картезианского наблюдения. Декарт считается первооткрывателем реакции организма на внешнее раздражение, названной им рефлекс (reflexe – отражать). Рефлекс, снабженный механизмами возбуждения и торможения (Сеченов) позволяет нам сдержать крик или терпеть боль. Рефлексы, делятся на безусловные (врожденные) и условные (являющиеся следствием усвоенного нами опыта).  Они превращают «биологический автомат» из случайного в приспосабливающийся к условиям, в которые он был поставлен (Павлов).

Некогда китайский император из сказки Андерсена «Соловей» отказался от услуг механической игрушки, заменявшей ему живую птицу. Однако желание играть в механизм, подражающий организму, не покинуло нас с тех пор. Уже Френсис Бэкон в «Новом органоне» [5] поведал нам о «заводных людях», изумлявших посетителей лионской ярмарки, но на поверку оказавшихся актерами, «игравшими» механизмы.

Самым известным из создателей автоматов XVIII века был Жак Вокансон (1709-1782). В его салоне бывали Вольтер, братья Гримм, герцог Ришелье, Бюффон, Рамо. Они были одними из первых, кто увидел первый автомат Вокансона «Игрок на флейте». Эта кукла, размером с человека, умела исполнять дюжину мелодий. При этом она доподлинно играла на флейте, её пальцы ходили по отверстиям флейты, изо рта вырывалась струя воздуха, губы и небо двигались как у человека. Флейтист Вокансона рассматривался как первая удачная попытка создания искусственного человека. Недаром Вокансону покровительствовал сам Людовик XV. Идея создания искусственного человека, имела во Франции долгую историю и восходила к философским трактатам Декарта. Рассматривая механику в качестве метанауки, Декарт моделировал законы природы по типу закона механики. За XVIII век было создано необыкновенное количество механических кукол. Это и знаменитая «Музыкантша» Анри-Луи Жаке Дроза, игравшая на фортепьяно. Так же были известны «Писец» и «Рисовальщик» Пьера Жаке Дроза.

Игра человека в подражающий живому механизм получила в наше время новое выражение. Речь не только о кибернетических и биомеханических имплантах, получивших распространение в современной медицине, но и об андроидах, квазичеловеческих существах, с 2013 года, создаваемых компаниями Hanson Robotics и Singularity net. Этими компаниями также создано специальное информационное облако – виртуальная нейросеть призванная обновлять программное обеспечение самообучающихся человекоподобных машин. Достаточно сказать, что в конце 2016 года андроид София, созданная Hanson Robotics, получила паспорт официально став подданной королевства Саудовская Аравия [28].

 Дело не только в том, что мы живем в эру сбывшихся фантазий Азимова и Лема. Важнее то, что инженеры, программисты и кибернетики уверены, что в их взрослой игре в механические куклы им удалось синтезировать «душу» в её новоременном понимании. «Душу» - мыслящее, смертное Я сознание как продукт кибернетического мозга. «Душу», которая не сможет сделать андроида человеком. Но сама мысль о физиологической нейробиологической природе Я-сознания приводит человека на новый уровень игры. На этот раз мы пытаемся, преобразовав синапс нашего мозга в цифровой сигнал сделать душу-разум «бессмертной», населив своими цифровыми копиями пространство, названное нами виртуальным.

Космо и культурообразующий статус игры, придававшей бытию подлинность, неуклонно деградирует в суррогат бытия, искусственность, притворство, за которым мы пытаемся скрыть отсутствие смысла в мире, что по-нашему «просвещенному» мнению начинается и кончается небытием.

 

 

 

Новейшее время.

 

Если прежде игра служила преображению реальности и проявлению незримой подоплеки бытия (реализации идей), то в XX-XXI веке феномен игры превратился не просто в подражание реальности, но стал способом побега от неё. Суть этого побега заключена не только и не столько в развитии цифровых технологий, позволяющих придавать воображаемому черты реального. Имагинативная способность человека как дар творить собственную реальность в Новейшее время оказалась вторичной по отношению к простому и страшному по сути заблуждению: в мире, где реальность диктуют наши представления о ней, где центром мироздания и мировосприятия стало наше смертное Я-сознание не существует никакой объективной реальности, вернее объективность, зависящая от индивидуального восприятия нашего Я, придается той реальности, которую это Я воспроизводит. Сознание и восприятие, убежденное в полном отсутствии объективной Истины, объявляет реальность индивидуальной сугубо относительной категорией.

Новейшее время, наследуя времени Новому, окончательно атомизировало процесс познания путём его разделения на гуманитарные, естественнонаучные и точные дисциплины и замыкания этих дисциплин в себе, не взирая на их поверхностное взаимодействие.

Так даже в XXI веке и даже сотрудничая, представители различных научных сфер и сообществ, находящихся внутри одной области знания не могут сформировать единого понятийного фундамента и расходятся в вопросах, касающихся целей и задач своей деятельности.

 Стратегия, направленная на получение учениками специального знания, привела не только к непониманию между носителями знаний, сосредоточенных в несвязанных между собой областях, но и создало условия для возникновения общего кризиса науки как основной приметы новейшего времени.

Знание, замкнутое на себя, превратилось в спекулятивную виртуальную область. Возможность создания наглядных виртуальных моделей во всех областях познания – от физики, до истории – только усугубляет этот кризис.

Назрела необходимость возвращения к процессу познания, в получении которого не могут помочь виртуальные поисковые системы.

Современные образовательные методики всё реже отвечают формированию необходимого навыка самостоятельного мышления, независимого от играющего в реальность информационно-технического прогресса.

Британский социальный философ Иван Иллич, критикуя государственную систему образования в частности отмечает: «Всеобщее образование посредством школьного обучения - недостижимая цель. И тут не помогут ни альтернативные образовательные учреждения, построенные по типу существующих школ, ни изменения отношения учителей к учащимся, ни стремительный рост числа компьютеров и обучающих программ (как в классах, так и дома), ни, наконец, попытки охватить педагогическим влиянием всю жизнь учащихся. Нынешние поиски все новых и новых каналов для обучения надо решительно перенаправить в сторону институциональных альтернатив, т. е. создания образовательных сетей, значительно расширяющих возможности человека в наполнении всякого момента его жизни учением, взаимодействием с другими людьми и вниманием к ним» (Иллич И. «Освобождение от школ»). Призывая «не путать движение из класса в класс с образованием», Иллич предостерегает нас от попадания в «паутину» детерминированного «знания», на деле подменяемого потоком информации, не дающим ни преподавателю, ни ученику представления о цели и возможности использования этой информации, как и о мире в целом.

Естественным ответом на этот вызов времени может стать появление философии в программе старших классов школы не в качестве отдельной дисциплины, но в качестве интегративного базового метода познания. Цель этого метода будет заключаться в том, чтобы сформировать в сознании ученика цельную картину мира, и обучить его самостоятельному мышлению, превратив виртуальную, отвлеченную школьную и университетскую игру в предметы и дисциплины в инструмент взаимодействия с миром и обществом.

При этом и сам игровой, состязательный метод обучения в условиях победы виртуального над реальным, таит в себе опасность манипуляции.

Этот способ манипуляции, известен современной социологии и психологии как геймификация – термин, образованный от слов «игра» (“game”) и «мистификация».

Рассмотрим это явление на примере формально далеком от обучения. Компания К., желая продвинуть на рынке товар, пользующийся низким спросом, утраивает его розыгрыш.

Сама идея розыгрыша создает сразу три симулякра - победы, награды и радости или удовлетворения. Хотя «приз» может представлять собой невостребованный товар, сама идея победы в розыгрыше доставляет его участнику ложное удовлетворение, названное французским философом Жилем Делезом псевдосублимацией. Так вкратце работает принцип геймификации на маркетинговом примере. А что же образование и обучение?

Здесь мы имеем дело с тем же принципом виртуальности, но с более хитроумной стратегией, основанном на идее «челенджа», более привычной нам под названием «олимпиада».

Допустим, главным призом олимпиады по математике является поступление в ВУЗ без экзаменов - это ложная, виртуальная цель (как «приз» маркетингового розыгрыша), а подлинной целью является влияние на победителя олимпиады.

Мы создаем для участников математической олимпиады виртуальный образ победителя, предварительно собрав максимум информации о каждом из них, и проводим (желательно многодневную) игру-состязание - олимпиаду, в процессе которой можем отслеживать детали поведения её участников, следующих за тенью победителя.

В идеале мы получаем: чистый социальный эксперимент, участники которого не подозревают о его сути и целях и метод манипуляции, выдаваемый за способ обучения, поскольку целью геймификации - виртуальной игры остается именно манипуляция.

Своеобразной квазимодернистской аллегорией игры является роман Германа Гессе «Игра в бисер», действие которого происходит в обществе будущего. Общество, предсказанное писателем, подвергает ироническому скепсису любую модель мироустройства, тяготея к играм как к разнообразным формам развлечения. В этих условиях «мастер игры» Йозеф Кнехт предлагает своему ученику умозрительную игру, целью которой является поиск взаимосвязи между внешне никак не связанными вещами и явлениями. Так Гессе создаёт аллегорическую философскую притчу, где нежелание искать причину вещей противопоставлено игре, в чьей основе лежит убежденность в реальности безусловной Истины, обретаемой через неразрывную связь друг с другом каждого слова, события и поступка. «Игровая» природа романа Гессе коренится и в используемой им игре слов: lude, означающее не только игру, но и школу, превращает «мастера игры» в школьного учителя, стремящегося преодолеть разрозненность знания, а фамилия самого «мастера» - Кнехт, означающая раб, не только отсылает к библейской истории Иосифа, проданного в рабство, но ставшего советником и толкователем снов фараона, но и противопоставляется фамилии ученика и биографа Кнехта – Дезиньори, что означает «господин». Структура игры, представленной в романе, напоминает одновременно кости и го и позволяет увидеть, например, музыку Баха как математическую формулу или шахматную партию. Основой, связующей мир в «Игре в бисер» становятся числовые загадки Лейбница и архетипы Юнга. Превращая художественный текст в игру, а игру в художественный текст, Гессе ставит вопросы о смысле творчества и сути авторского послания, отрицая модную в модернизме концепцию текста, «пишущего самого себя», где автор, якобы является лишь проводником неосознанных образов и видений. Так «Игра в бисер» раскрывает перед своими персонажами и читателями одновременно умозрительную, стройную и практическую модель мира, в любой из частей которой оказывается скрыто искомое целое.  Поэтому роман Гессе можно считать не просто притчей, но игровой и художественной метафорой философии как таковой.  Здесь мы встречаем обоснованный отказ от восприятия игры как манипуляции сознанием и возращение к игре как принципу формирования единого мышления. 

Одним из ярких примеров анализа геймификации в массовой культуре является фильм Дэвида Финчера «Игра» (1997).

Главный герой циничный финансист Николас Ван Ортон оказывается вовлеченным в опасный квест, организованный фирмой, устраивающей праздники своим богатым клиентам. Игра оборачивается массовым заговором, разрушающим жизнь Николаса, однако оказывается жестоким розыгрышем его родных и коллег, призванным пробудить в снобе, эгоисте и мизантропе утраченные им человеческие качества. 

Несмотря на счастливый финал, «Игра» Финчера ставит перед зрителем массу вопросов, главный из которых, на наш взгляд заключается в том, возможно ли покинуть ожесточающий нас порочный круг благополучного существования, если всё живое в нас проявляется только в искусственно созданных игровых экстремальных условиях? Почему жизнь в игровом пространстве предстаёт настоящей в куда большей степени, чем «нормальная» жизнь, вынуждающая нас играть по правилам социума?

Своеобразным контрапунктом «Игры» выглядит фильм-мистификация Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» (2018). Здесь в недалеком будущем всеобщим увлечением становится виртуальный космос, позволяющий обывателю перевоплотиться в любого из излюбленных персонажей, и, победив в виртуальной игре, не только обрести славу, но и решить свои вполне реальные финансовые проблемы. Но как спасти своё подлинное Я в условиях, где десятки игроков выбирают одного и того же героя? Кем в условиях игры может оказаться наш недавний «враг» и «близкий человек»? Таковы ли они «на самом деле»? Но главное, кем становишься ты сам в ловушке сбывшейся виртуальной мечты?

Если Финчер спрашивает о том, почему мы реализуемся (становимся реальным собой) только в условиях игры, то Спилберг, напротив, осторожно предостерегает от геймификации бытия. 

Конечно, не стоит недооценивать некоторые явные преимущества виртуальных и дистанционных технологий, применяемых в современном процессе обучения.

Возможность создания виртуальных трехмерных учебных моделей, проведение дистанционных открытых уроков и студенческих семинаров с помощью скайп-конференций, позволяющих подключать к проведению занятий учащихся и преподавателей разных стран и континентов в режиме реального времени, экскурсии по музеям и историческим местам, проводимые с помощью онлайн трансляции – все эти новые методы обучения весьма обогащают новой информацией и впечатлениями как учащихся, так и их педагогов. 

Однако, даже самая четкая цифровая картинка остается виртуальной – то есть дающей только иллюзию присутствия, подобно тому, как победа в компьютерной игре даже с живым противником дарит только видимость (виртуальность) чувства превосходства, радости и удовлетворения.

К тому же, погружая нас в непрерывно движущийся поток постоянно изменяющейся информации, новые технологии не способствуют её продуктивному анализу и освоению. Напротив, мы привыкаем к мысли о том, что технология уже давно не просто помогает нам учиться мыслить и принимать решения, но мыслит за нас.

 Как отметил в своем последнем исследовании итальянский философ, культуролог и писатель Умберто Эко «мы стали людьми, чья способность к живому общению, а также воображение и память с приходом новых технологий постепенно атрофируются. Мы судим об опыте путешествий, прочтенных книг, пережитых встреч не по воспоминаниям и реальным переживаниям, но по постам в Instagram, Facebook, Telegram и Twitter».  

От себя добавим, что речь идет не только о постах других людей, но, увы, и о нашей собственной постепенно утрачиваемой способности анализировать, помнить, переживать, а значит, мыслить и учиться в новых условиях, когда подлинный опыт познания не просто привязан к своей виртуальной копии, а часто подменен ею.

Как же поступить, какую стратегию обучающей игры предложить человеку, находящемуся в ловушке иллюзии – в виртуальном пространстве? Отметим про себя, что человек нередко находиться в этой ловушке и в отсутствии доступа в интернет, поскольку вся окружающая его информация: от рекламы до выпуска новостей существует по принципу симулякра – субъективного и ложного информационного блока, заранее рассчитанного на определенную реакцию потребителя.

Более того, зачастую мышление и реакции современного человека по умолчанию отформатированы так, что и в реальной жизни, - будь то социальный, личностный или смысловой её аспект, - опытный потребитель и пользователь мыслит категориями лайков, комментариев и репостов.

Так что же мы можем предложить ему взамен?

Как это ни странно, но в современных школах и ВУЗах прослеживается тенденция роста популярности игровых обучающих программ, рассчитанных на получение знаний в процессе личного и коллективного общения, закрепляемых на опыте реальном опыте личного эксперимента, предполагающего активное использование педагогами и учащимися образного мышления и воображения.

Это и ролевые игры на уроках истории, предлагающие учащимся примерить на себя образ исторического лица и практические занятия по математике, геометрии, химии и географии, помогающие наглядно разыграть взаимодействие фигур, величин, событий и элементов, взятое как в конкретном историческом контексте, так и в контексте истории развития научного знания.

Это, конечно, и занятия по этике, эстетике, литературе философии и истории мировой художественной культуры с мульти дисциплинарным контекстом, интегрированным в общий процесс получения и анализа информации посредством игры, когда отвлеченная информация преобразуется в процесс познания, побуждая человека к мышлению и становясь его живым знанием и прикладным опытом, а не просто безжизненными блоками таблиц, интегралов, дат и текстов.

Всё большая виртуализация и геймификация окружающего нас пространства, превращающая игру, некогда бывшую ритуальным и прикладным феноменом, в феномен самодавлеющий, то есть в игру как таковую, игру ради игры, является отнюдь не следствием развития и роста популярности игровых виртуальных технологий. Скорее наоборот: рост популярности разного рода виртуальных симуляторов является следствием того, что современные нам цивилизация, культура и общество, оказались в ловушке постмодернизма, который призывает нас играть в жизнь, а не проживать её. Находясь под влиянием всеобъемлющей «Матрицы», именно в том контексте, который, благодаря стараниям братьев Вачовски приписывает этому понятию массовая культура, мы привыкаем воспринимать игру как реальность, а реальность как игру. На бескрайнем и бессмысленном поле постмодернизма, ловко жонглирующего обесцененными цитатами и смыслами, мы бесконечно играем в отношения, отправление культа, политику, войну, абсолютно утратив ответственность за собственное и чужое бытие и наивно полагая, что возможно «сохраниться», сыграть заново или выйти из игры в любой момент, просто нажав невидимую клавишу или произнеся стоп-слово.    

Апогеем виртуального обесценивания реальности как в онтологическом, так и в этическом смысле может стать игровой симулятор «I’m Jesus Christ» («Я Иисус Христос»), уже подготовленный к выходу на всех носителях компанией-разработчиком «PlayWay». Этот симулятор позволяет игроку сыграть в евангелие «от первого лица», перевоплотившись в Мессию, исцеляющего больных, изгоняющего нечистых духов и воскрешающего мёртвых. Наиболее абсурдным мне кажется даже не пошаговое соответствие событий симулятора событиям Нового Завета, а то что силы главного персонажа исчисляются индикатором любви, находящемся в нижнем правом углу экрана и напоминающем индикатор уровня магической манны в компьютерных играх жанра фэнтези.  Бессмысленно спрашивать о том, почему объектом подобной профанации стал именно Христос: образы языческих богов давно обыграны индустрией развлечений, а профанировать подобным образом традиции ислама или современного иудаизма не просто не полит корректно, но и опасно для жизни разработчиков игр и их родных. Важнее другое: мы с вами являемся свидетелями глобального извращения смысла, где каждый, мечтающий ощутить себя Богом, сможет поиграть в Него. Отношением ко всему как к отвлечённому «дискурсу» мы делаем виртуальной условностью целые пласты фундаментальных смыслов, обесцениваем их, стремясь превратить в увлекательную шуточную карманную игру. Пытаемся развоплотить, оцифровать образ Божий. Приравниваем Благую весть к структуре игры, из последних сил стараясь не думать о том, что должное к ней отношение ставит под вопрос почти всё, что мы привыкли считать ценностями.  Антихрист - это не харизматичный красавец Дэмиен из трилогии «Омен». Антихрист - это стремление уравнять Господа с героями античных мифов и комиксов по принципу их, якобы одинаковой условности и архетипичности. Появление симулятора «I’m Jesus Christ», на мой взгляд, свидетельствует не только смысловой девальвации самого феномена игры, но и о глубокой антихристианской сущности современной гуманистической парадигмы, обслуживающей любую прихоть нашего эго, в глазах которого любая этическая и онтологическая максима является не более, чем поводом для сарказма.    

В разделе, завершающем наше исследование, мне хотелось бы кратко напомнить об эволюции феномена игры в свете мистериального акта, музыкальной культуры, театрального действа, спортивного состязания, формирования социальных моделей поведения, а также ролевого и виртуального пространства.

 Мистериальная составляющая игры, в которой участники ритуального события воплощают собой богов, героев, персонажей или собственных взрослых двойников, присуща игровой реальности во всех её ипостасях. Разнообразие античных мистериальных действ (оргий), посвященных различным божествам как разным «лицам» персонифицированной природы, включало в себя элемент посвящения юношей и девушек в традицию эллинской культуры. Сопровождавшая эти действа-события игра на музыкальных инструментах считалась моментом причастности смертных к гармониям божественных гимнов (музыки сфер).

Во многом этот символизм наследуется и христианством с его гимнографией и совершением таинства евхаристии, в которой священник аллегорически воплощает Христа. Существенное отличие христианской мистериальности состоит в том, что литургическая жизнь, как и событие богообщения выносится ею далеко за пределы храмовой этики и обрядовости в бесконечное пространство повседневного бытия. Христианский символизм, таким образом, является отнюдь не просто семиотической игрой, данью традиции, как это было в античной оргии или позднем ветхозаветном формализме, но образом мысли и жизни христианина, транцендентным актом преображения в Боге.

Вот почему, оставаясь просто частью социальной культуры, её историческим или политическим признаком, замкнутым в рамках общепринятой «игровой» модели, христианство теряет свое истинное содержание, растворяясь в области виртуального.  

Подобно тому, как с позднеантичной централизацией мистерий на мире человеческих страстей позднее возникает светский театр Софокла, Еврипида и Аристофана, целью которого является преображение потрясенного зрителя путем очистительных слёз или смеха, в позднесредневековой традиции появляются площадные предшественники современного театра, в представлениях которых сакральные гимны эволюционируют в фатические куплеты и песни вагантов.

Социальная составляющая игровых практик, изначально заложенная в древних традициях олимпийских игр и включавшая ритуал посвящения юношей в атлетов и воинов, в новейшее время окончательно превращается в спортивное зрелище, ставшее частью социальной жизни и даже одной из субкультур современного социума.

Об инициационном характере гендерных игр ныне напоминают, пожалуй, лишь «Казаки-разбойники» и «Дочки-матери». В них дети неосознанно разыгрывают роли своих взрослых двойников, примеряя на себя функции, присущие их гендерным моделям,  а театрально-мистериальный аспект актёрской игры сводится к воплощению на сцене персонажа пьесы, действие которой, при этом может стать моментом Со-бытия актёра и зрительного зала.

Наконец, виртуально-ролевой аспект игры позволяет некоторым из нас на время укрыться в образе и роли компьютерного, мифического или литературного героя, убегая от повседневной реальности с её ограниченными и исчерпаемыми смыслами.

Данный вид игровой реальности, кажущейся наиболее свободным, на деле искусственно подменяет вовлечённость в событие оторванностью от него.  

Следуя канону постмодернизма, форма подменяет собой содержание, «как» подменяет «что» и «зачем», постепенно упраздняя реальность как объект игрового акта и нас самих как его субъект. Сами того не сознавая, из способа притворять мы превращаем игру в примитивный индивидуалистический способ притворяться, скрыться от бытия, создав его бессмысленную игровую копию.

На первый план в этой игре выходят понятия виртуальности и симулякра (от латинского simulacrum, simulo — «изображение» в значении «делать вид, притворяться». Сравните с «изображать из себя», «симулировать»). Автор последнего термина Жан Бодрийяр определил симулякр как «копию без оригинала» [4] - тень бытия или квазибытие, истолкование природы которого уже задано в способе подачи «потребителю информационного продукта». Расшифровка этого определения проста: одно и то же событие, освященное и прокомментированное несколькими различными информационными источниками и наделенное ими противоположным смыслом, значением и интерпретацией, превращают подлинное событие или явление в симулякр, принимаемый вовлеченным в эту игру «потребителем продукта» за чистую монету.

Та же метаморфоза происходит в процессе игры в реальность с товаром или услугой, которые наделяются рекламирующей их компанией несуществующими признаками престижности, свободомыслия и успешности, якобы передающимися их потребителю и владельцу. Благодаря схожему игровому принципу работает и формирование имиджа и общественного мнения. Опытные манипуляторы как иллюзионисты демонстрируют симулякр потребителям, попутно снабжая демонстрацию крайне подробной инструкцией по его «верному» восприятию. Так действуют маркетологи, политтехнологи «психологические гуру» и лидеры сект, конструирующие реальность потребителей, в соответствии со своими целями и потребностями. Эта «игрушечная» реальность получила в Новейшее время название виртуальной, происходящее от латинского слова “virtum” – перемена, этимологически родственному таким словам как «вращать» и «вертеть».

При более пристальном рассмотрении работ Йохана Хейзинги, можно обнаружить развитие его идей в современной культуре. Одна из его идей о том, что игра предшествует человеческой культуре и наделена серьезностью замысла, с которой игру ассоциируют редко, заслуживает внимания. Формирование культуры постмодерна, на основе идей квантовой физики и психоанализа, отсылает к идеям Хейзинги в виде игрового отношения к (казалось бы), непоколебимым основаниям научных дисциплин и социальных принципов, на первый взгляд, требующих более серьезного отношения. Непосредственная недоступность «утраченного» объекта взаимодействия (транслируемая этой эпохой и постнеклассической философией науки), бесконечная цепочка означающих репрезентирующих означаемое во всех видах человеческих практик. Такой вектор игрового процесса, где любой объект является всего лишь означающим означаемого, и, как и в любой игре, не являющийся непосредственно влияющим на изменение реальности процессом.

Наступающая эпоха метамодерна закрепляет серьезность в отношении игры, как практики сопровождавшей, по мнению Хейзинги, культуру во все времена. Это приводит к размышлениям о том, что homo ludens - человек-играющий, может стать из составляющей культуры homo sapiens - следующей эволюционной ступенью подкрепленной технологическими конструкциями.

Совершенствование технологий: нейронных сетей, робототехники, искусственного интеллекта; разработка интернета вещей, квантовых компьютеров и д.р., неизбежно повлияет на уже изменившуюся, с начала столетия, культуру. Автоматизация процессов, уже затронувшая обширный спектр человеческих практик, таких как, к примеру - электронные очереди, или робот-консультант при телефонном обращении в компании, - в некотором смысле, упрощают решение различных вопросов. С одной стороны, эта культура, лишает вовлечённости в трудовой процесс ряд человеческих профессий (как например, около половины машинистов парижского метрополитена, замененных искусственным интеллектом), с другой стороны, раскрывает возможности для самопознания людьми самих себя и культуры через игру. Игрового самопознания, не отменяющего необходимости обеспечения себя, но открывающего новые горизонты возможностей переосмысления того, что ранее не имело возможности быть осмысленным. Все выше перечисленные практики, позволяющие по достоинству оценить цитату о том, что «человек – это Бог на протезах», объединяются в единое понятие ноосферы развиваемого В.И.Вернадским и П.Тейяром де Шарденом – как сферы слияния человеческих разумов в одно единое целое, при этом сохраняя индивидуальность каждого человека. Возможность реализовать подобную концепцию, уже тестируется в наши дни. Такой проект “Сеть сетей” или “Сверхсеть”, разрабатывается компанией Google уже несколько лет. Задача этого амбициозного проекта объединение людей в самостоятельную операционную систему коллективного разума, создавая формы коллективного взаимодействия таким образом, чтобы максимально эффективно выполнять поставленные цели [3] (как например, контекстная реклама, настраивающаяся под каждого отдельного человека в интернете, уже сейчас). Такое инновационное поле, и может как раз привести к удивительному эволюционному скачку, сделав из каждого человека персонажем собственной игры, на базе “живой” операционной системы.

Таким образом, гипотетический новый вид в человеческой культуре - это не сверх-человек анонсируемый когда-то Ницше, (скорее отсылающий к прошлому, и опыту взаимодействия ребенка с родителями), а homo sapiens причастный к передовым виртуальным и технологическим практикам нового тысячелетия.

Отдельного внимания, в рамках повествования об особенностях игры, заслуживает индустрия компьютерных игр. Виртуализация пространств взаимодействия людей, мест досуга и отдыха, начавшаяся в конце ХХ века, активно продолжилась в новом тысячелетии. Такой вектор развития, привел к необходимости переосмысления понимания связи понятий игра, виртуальность и спорт. Помимо онлайн игр, объединяющих в виртуальном пространстве миллионы людей с разных уголков планеты, появилось понятие киберспорта, как отдельного направления, совмещающего в себе компьютерные игры в виде спортивных состязаний в виртуальном пространстве.  Скорость развития и продвижения этого направления можно заметить, в связи с тем, что киберспорт, как достаточно молодое направление, (споры по поводу причастности, к спорту которого не утихают до сих пор), рассматривают, как одну из дисциплин, которая может быть принята в программу Олимпийских игр.

Наверное, основной областью массового распространения виртуальной реальности, на данный момент, является индустрия развлечений, игровая индустрия. Развитие различных шлемов виртуальной реальности, осветили одну интересную особенность - восприятие человека впадает в иллюзии, транслируемые на экраны в шлеме. Так, к примеру, транслирование катания на аттракционах в парке развлечений, или нахождения на большой высоте, в подавляющем большинстве случаев вызывает ощущение реальной вовлечённости в происходящее, хотя на самом деле человек остаётся на том же месте где и был. Похожий эффект вовлеченности используется и в кинематографе при построении кинокадра, для влияния на переживания зрителя. Так существуют кадры с понижающей рефлективностью, а есть присоединяющие самосознание зрителя к повествуемому сюжету. [25]

На фоне принципа всеобщей виртуальности, в целом присущего Новейшему времени, популярные франшизы компьютерных игр, различные симуляторы, а также живые косплеи, созданные по сюжетам культовых книг и фильмов фанатами «Звездных войн», «Чужого», «Властелина колец», «Гарри Поттера» и «Игры престолов» давно выглядят общим местом. Однако и в этой страсти к игре в реальность прослеживается тенденция побега от подлинного бытия, смысл которого поставлен под сомнение.

 

 

 

Заключение.

 

Являясь естественной потребностью, игра как способ реализации творческого потенциала человека, игра остается культурообразующим феноменом, развивающимся на протяжении всей истории цивилизации.

Зародившись как культовое мистериальное действо, вновь и вновь повторяющее событие сотворения мира, подвига или сакрального акта, конституирующего вечную взаимосвязь человека с обществом, а также физическим и метафизическим космосом, игра всегда имела своей побочной целью его познание, открытие, покорение и живой поиск нашего личного и общечеловеческого места в нем.

Познавательная и познающая игра в античности, имея приметы детской мифотворческой увлеченности, обнажавшей потустороннюю вечную природу привычных нам вещей, явлений и понятий, позволяет нам открывать мир, играя в него в поисках неотъемлемой и неуничтожимой подоплеки сущего.

Познающая игра средневековья открывает перед нами книгу бытия, написанную его Творцом на страницах зримой и незримой природы. Трактуя и комментируя эту книгу, её читатели сформировали субъект-объектную парадигму познания, заложив основы и обозначив основные идеи и пути развития науки как таковой.

Антропоцентрическая и обожествляющая смертного человека как самоцель игра эпохи Возрождения стала средством самопознания «венца творения» и способом состязания с Создателем с целью превзойти Его. Ренессансная игра, углубленная в магизм возрожденного и переосмысленного ею язычества, несмотря на порожденные ею многочисленные заблуждения, подарила познанию математические, инженерные, естественно-научные и художественные открытия, дав импульс к развитию таких областей знания как биология, химия и биохимия.

Игры Нового времени, сосредоточенные на штудировании «книги мозга» (Шекспир) как заменившего душу смертного сознания, а также на изучении мира как системы взаимосвязанных механизмов, открыли нам критерии научного факта, опыта и эксперимента, тем самым сформировав основу привычных нам границ дисциплинарности и методологии обучения.

Наконец, Новейшее время, превратившее в информационную и цифровую иллюзию само понятие реального, заставляя нас сомневаться в его объективности, использует игру не как способ познания, но как инструмент конструирования мнимостей и схем глобальной манипуляции.

Эта ловушка виртуального и заставляет нас волей-неволей возвратиться к практике живой, реальной, познающей игры не просто как к методике обучения, но и как к попытке отыскать стратегию воспитания мыслящей и свободной личности.

 

 

 

 

Список использованной литературы:

 

1. Аквинский Фома Сумма теологии [Текст] = Summa theologiae. - Изд. 2-е, испр. – М.: ЛИБРОКОМ, 2013 – 502 с.

2. Антисери Д./Реале Дж. Западная философия от истоков до наших дней. От Возрождения до Канта. СПб.  Пневма, 2002, - 880 с.

3. Асмолов А.Г., Асмолов Г.А. От Мы-медиа к Я-медиа: трансформации идентичности в виртуальном мире. Вопросы психологии №3 2009, -стр.14

4. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция = Simulacres et simulation / пер. с англ. А. Качалова (2011). — М.: Рипол-классик, 2015.

5. Бэкон Ф. Новый Органон - Л.: ОГИЗ-Соцэкгиз, 1935. — 384 с.

6. Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы филос. Герменевтики. — М.: Прогресс, 1988. -704 с

7. Дамаскин Иоанн (Прп.) Христологические и полемические трактаты. Слова на богородичные праздники М.: Мартис, 1997 - 350 с.

8. Декарт Р.  Рассуждение о методе для руководства разума и отыскания истины в науках М., 1925. - 656 с.

9. Делез Ж., Гваттари Ф. Анти-Эдип. Капитализм и шизофрения.  - Екатеринбург: У-Фактория, 2007. - 670 с.

10. Зильбер А.П. Эмансипация: от Лилит до русских нигилисток. Петрозаводск, ПетрГУ, 2004 - 208 с.

11. Иллич И. Освобождение от школ. Пропорциональность и современный мир = Deschooling society. Proportionality and the contemporary world: (фрагменты из работ разных лет) М.: Просвещение. 2006. - 149 с.

12. Керр Ф. Знак алхимика: Загадка Исаака Ньютона. — М.: ЭКСМО, 2006. – 279 с.

13. Лев Х (Джованни Медичи) Буллы и проповеди. Таллин – Азбука Веры. – 1999 – 432с.

14. Макиавелли Н. Государь. СПб., - АСТ. – 1998. – 142с.

15. Платон. Диалоги. Парменид. М., Наука, 1994 – 465 с.

16. Стрельникова Л.Ю. Эстетическое учение Ф. Шиллера об игре в искусстве как ресурс современной западноевропейской литературы: преодоление классики. Вестник СПбГУ. №3 (35) 2015

17. Фасмер М.  Этимологический словарь русского языка = Russisches etymologisches Wörterbuch: в четырех томах.  М.: АСТ, 2003 - 589 с.

18. Фрейд З. Введение в психоанализ: Лекции. М., Наука, 1989 – 174 с.

19. Фуко М. История сексуальности. Том 3. Забота о себе. Киев Рефл-Бук., 1998. - 282 с.

20. Хейзинга, Й. Homo ludens = Человек играющий - СПб. Азбука-классика, 2007. - 381, [1] с.

21. Шекспир У. Трагедии. М., - Азбука. 1994 – 789 с.

22. Эко У.  От Интернета к Гутенбергу. Текст и гипертекст. М., Новое литературное обозрение (НЛО). – 2016 – 66 с.

23. Элиаде М. Священное и мирское. М.: МГУ, 1994 -144 с.

24. Элиаде М. Шаманизм. Архаические техники экстаза Киев: София, 2000. — 480 с.

25. Яновский М.И. Построение кинокадра как фактор воздействия на особенности переживаний зрителя / Вопросы психологии №1 2013 - С.71

26. http://almanax.russculture.ru/archives/3817 / (дата обращения: 21.03.2018).

27. https://xn----8sbfxoeboc6b7i.xn--p1ai/nazvanie-not-noty-eto-molitva/(дата обращения: 21.03.2018).

28. https://zn.ua/TECHNOLOGIES/v-saudovskoy-aravii-poyavilsya-pervyy-v-mire-robot-s-grazhdanstvom-264196_.html (дата обращения: 21.03.2018).

 

НА ГЛАВНУЮ ЗОЛОТЫЕ ИМЕНА БРОНЗОВОГО ВЕКА МЫСЛИ СЛОВА, СЛОВА, СЛОВА РЕДАКЦИЯ ГАЛЕРЕЯ БИБЛИОТЕКА АВТОРЫ
   

Партнеры:
  Журнал "Звезда" | Образовательный проект - "Нефиктивное образование" | Издательский центр "Пушкинского фонда"
 
Support HKey
Rambler's Top100    Яндекс цитирования    Рейтинг@Mail.ru